かめふる

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とはいえ、今でもJRPGの個性やストーリー性が好きな欧米人もたくさんいます(私もその内の一人です)ので、決して「欧米化」が欲しいわけではないのですが、そろそろ「卒業してほしい」というところはいくつかあります。具体例を出しましょう。

1. 意味な選択肢
プレイヤーに選択をさせて自分流にゲームを楽しませるのはいいことですが、「実は一つの答えしかない」ような無意味な選択はやめましょう。以下のような流れが非常によくあります。

仲間:「おい、女の子がいじめられてるぜ!早く助けに行こう!」
選択肢1:助ける
選択肢2:助けない
選択肢2「助けない」を選んだ場合
仲間:「おいおい、それはないだろう!困ってる女の子はちゃんと助けなきゃ!」
選択肢1:助ける
選択肢2:助けない
選択肢2「助けない」を選んだ場合
仲間:「おいおい、それはないだろう!困ってる女の子はちゃんと助けなきゃ!」
選択肢1:助ける
選択肢2:助けない

「助ける」を選ぶまでこれが永遠に続きます。全く無意味です。「正しい選択を選ぶまで繰り返す」というのはゲームデザインとして考えられないはずです。選択を繰り返さない場合でも、どっちを選んでも全く同じ結果になるというのも同じくらい無意味です。実際は日本独特のビジュアルノベルなどのジャンルでは選択肢を選ぶことによってストーリーの流れやエンディングが違うというのが当たり前ですので、こういうシステムをRPGにも活用すべきだと思います。上記の事例みたいな「一つの答えしかない選択肢」、言い換えてみれば「偽造の自由」はプレイヤーを馬鹿にしているように感じられますので、やめた方がいいです。逆に、本当に「女の子を助けない」という展開を用意するのは優れたゲームデザインへの道だと私は思います。

2.ベタな展開
仲間の一人は実は王子・王女だった!悪役は実は主人公の父親(または兄)だった!主人公が故郷から追い払われた!主人公は記憶喪失である!こういう展開や設定は「今でも」非常によく使われています。もう少しオリジナルに考えましょう。

3.遊ぶ隙がない
先ほども述べましたが、『FFXIII』は一本道すぎるという批判に遭遇しました。でも実は一本道でも楽しいゲームはたくさんあります。『FFXIII』はどこがダメだったのかと言いますと、「敵と戦いながら前に進む」しか何もできないというところです。後半に辿り着くまで何のサブクエストもミニゲームも街も無く、探検する余裕も何一つもありません。ただイベント→戦闘→イベント→戦闘→イベント→ボス戦という流れで、非常に短調的なデザインになっています。マップのデザインもほとんど文字通りの一本道です。『オブリビオン」みたいなバカ広い世界にしなくてもいいですが、少しだけ動く余裕がないと閉所恐怖症になります。

ここではちょっと脱線しますが、JRPGとして一番うまく「探検の余裕」と「ストーリー性」のバランスを取っているのは去年の「ゼノブレイド」だと思います。かつてないほどの大傑作です。なぜかアメリカでは発売されていませんが、今年ヨーロッパでは高得点を取得することになり、「現世代の最高のJRPG」と評価付ける声も多いのです。これから是非このジャンルの一つの基準として見習ってほしいものです。

4.主人公が子供っぽい
日本の作品は大人に視点を向けたものがほとんどありません。主人公は10代の少年以外の人でもいいのでは?去年の『ニーアゲシュタルト』は主人公が子持ちのおっさんでしたが、そのあまりの斬新さに驚きました。実際のユーザーの中でも20代、30代の人がいっぱいいますので、全てのRPGを少年向けにしなくても結構だと思います。欧米でも大人向けの作品(「エッチ」とか「暴力的」とかいう意味ではなく!)が多いですので、そこをしっかりと見習っていただきたい。野性ばかりでなく、たまにはプレイヤーの知性もくすぐりましょう。

JRPGへのご提案 ・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第19回 | インサイド (ゲームビジネス、開発のニュース)

(出典: katoyuu)

  1. nagisa280miki7500からリブログして、コメントを追加しました:
    もはや蔑称に近い扱いを受けているJRPGですが、私は今が過渡期だと思っています。...
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  11. regicathanadorobouからリブログして、コメントを追加しました:
    ペルソナ1でまさしくこの1の「助けても助けなくても展開は同じ」な選択肢があったけど、10年たった今でもこの選択肢が印象に残ってる。それは、単なるシナリオ分岐ではなく、大義を達成するために無辜の人間を犠牲にすることの是非を主人公に、ひいてはその...
  12. gumbortra249からリブログしました
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